Projektbeschreibung GALaQSci

Quantentechnologien haben ein immer größer werdendes gesellschaftliches und industrielles Potenzial. Daher ist es wichtig, auch die allgemeine Öffentlichkeit mit einzubeziehen und so den Weg für ein erfolgreiches Quantenökosystem zu ebnen. Im Projekt GALaQSci wollen wir mit einem Smartphone-Spiel besonders Kinder und Jugendliche, aber auch alle anderen Interessierten für die spannende Welt der Quanten begeistern.

Neben dem Grundlagenwissen liegt unser Fokus auf den drei Schwerpunktsthemen des Quantum Competence Framesworks: Quantensensorik, Quantencomputing und Quantenkommunikation.



Screenshot aus dem Smartphone-Spiel resQ: Prof. Unbekannt steht in einem Raum des Quantenlabors, in der hinteren Ecke befindet sich ein Kryostat.
Das Smartphone-Spiel resQ spielt in einem Quantenlabor. Hier gibt es ganz spezielle Quantenobjekte und Rätsel zu entdecken, die sich rund um die Quantenphysik drehen.

Ziel des Projekts GALaQSci ist die Entwicklung und Bereitstellung eines kostenlosen Smartphone-Spiels, um möglichst viele Menschen auf einfache Weise zu erreichen und den Einstieg so leicht wie möglich zu gestalten.

Im Point-&-Click-Adventure names resQ lernen die Spielenden durch das Lösen von Rätseln die Konzepte der Quantenwissenschaft kennen und wenden diese an. Ohne physikalisches oder mathematisches Vorwissen können sich alle spielerisch mit den Quantentechnologien beschäftigen und ein Grundwissen in diesem Bereich aufbauen.

Das Spiel eignet sich sowohl dafür, einen ersten Kontakt zum Themenfeld der Quanten herzustellen als auch dafür, bereits vorhandenes Wissen zu vertiefen. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler, Studierende und Lehrkräfte, sowie auch an die breite Öffentlichkeit.

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Screenshot aus dem Smartphone-Spiel resQ: Prof. Unbekannt, ein KI-basierter NPC, steht in einem Quantenlabor. Er bietet seine Hilfe an: "Wenn du bei dem Rätsel nicht weiterkommst, können wir es gemeinsam versuchen! Hast du schon die Bloch-Kugel gefunden?".
In unserem NPC (non player character) steckt Künstlicher Intelligenz. Deshalb können Spielende ganz frei mit Prof. Unbekannt interagieren und individuelle Antworten auf ihre Fragen bekommen.

Durch den Einsatz einer Künstlichen Intelligenz (KI), mit welcher in Form eines Nicht‑Spieler‑Charakters (NPC – eng.: non-player-character) interagiert werden kann, wird das Spiel zu einem individuellen Erlebnis. Gemeinsam mir dieser Begleitung lernen die Spielenden nach und nach die Welt der Quanten kennen.

Fragen können so nach Bedarf und personalisiert beantwortet, und Hilfestellungen individuell in den Spielfluss integriert werden. Indem sich das Spiel dem Wissensstand der Spielenden anpasst, bleibt es auch für unterschiedliche Altersgruppen spannend.

Da aber auch die KI die Lösungen für die Rätsel nicht kennt, lernen die Spielenden hier nicht nur die Quantenphysik, sondern auch KI und die damit verbundenen Vor- und Nachteile besser kennen.

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Eine Person sitzt an einem Tisch mit einigen Gegenständen darauf. Sie trägt eine Brille mit integrierter Augmented Reality und interagiert mit einer Hand mit den digitalen Zusätzen, die durch die Brille eingeblendet werden.
Um Augmented Reality zu nutzen, wird ein Display benötigt, etwa ein Smartphone oder eine spezielle Brille. Dieses ergänzt unsere echte Umgebung durch digitale Zusätze.

Im Anschluss an die Entwicklung des Spiels selbst soll eine mögliche Ergänzung durch Augmented Reality (AR) integriert werden. Insbesondere in den Levels, in denen es um echte quantentechnologische Experimente geht, kann dieser Zusatz das Erleben und Nachspielen dieser Experimente noch verständlicher und einprägsamer gestalten. Dafür kommen zusätzliche Materialien mit QR-Codes für die AR-Funktionen zum Einsatz.

Um auch hier allen einen Zugang zu gewährleisten, werden diese Materialien als 3D-Druckvorlagen oder Papierfaltpläne zur Verfügung gestellt werden. Gerade für Schulen und Museen oder wissenschaftlichen Einrichtungen bietet diese Ergänzung spannende Einsatzmöglichkeiten.

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Um zu überprüfen, wie gut die Lerninhalte tatsächlich aufgenommen und verstanden werden, führen wir Studien zu den Lerneffekten durch. Über die gesamte Laufzeit des Projekts GALaQSci sind insgesamt drei Studien geplant, deren Ergebnisse im Anschluss ausgewertet und in öffentlich zugänglichen Journalen veröffentlicht werden.

In unseren Studien sammeln wir unterschiedliche Daten, um einerseits den Lerneffekt und andererseits den bestmöglichen Einsatz der KI als Spielbegleitung zu untersuchen. Eine direkte Abfrage der Lerninhalte erfolgt durch Fragebögen, die vor und nach dem Spielen ausgefüllt werden. Während des Spielens werden Eyetracking-Daten aufgezeichnet und anschließend von uns analysiert. Diese geben Aufschluss über die kognitive Belastung und den Lernzuwachs. Und natürlich nutzen wir diese Gelegenheit auch für allgemeines Feedback, z.B. zum Verständnis, Inhalt, Design, Spielerlebnis von den Spielenden.

Unsere erste Studie haben wir bereits im Sommer 2024 durchgeführt, und wir befinden uns nun im Veröffentlichungsprozess.

Bei unseren Studien nutzen wir unter anderem Eye-Tracking-Daten. Dabei werden die Augenbewegungen der Proband:innen von einem Programm mittels einer Brille oder Kamera erfasst und können Aufschluss über den Lerneffekt geben.

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Ein grüner Laserstrahl wird auf einen roten Luftballon gerichtet, sodass man den Strahl durch diesen hindurch sehen kann.
Der LASER ( light amplification by stimulated emission of radiation ) beruht auf den quantenmechanischen Prinzipien und strahlt Licht einer ganz bestimmten Wellenlänge (Farbe) sehr gebündelt aus.

Die Anfänge der Quantenphysik gehen auf das Jahr 1900 zurück und begannen mit der Entdeckung kleinster quantifizierbarer Energiemengen in Form von Lichtteilchen, den Photonen. Seitdem haben verschiedene Quantentechnologien bereits Einzug in unser tägliches Leben gehalten. Dabei geht es hier nicht etwa um Quantencomputer, sondern um so genannte Quantentechnologien der ersten Generation, die sich die grundlegenden Quantenphänomene zunutze machen. Eine der wichtigsten Erfindungen, die auf der Quantenphysik basiert, ist beispielsweise der LASER (light amplification by stimulated emission of radiation). Auch bestimmte Leuchtdioden, die in Displays eingebaut sind, Atomuhren und die damit verbundene GPS-Navigation oder bildgebende Verfahren in der Medizin wie beispielsweise die Magnetresonanztomographie (MRT) gehören zu den Quantentechnologien der ersten Generation.

Bei den Quantentechnologien der zweiten Generation, zu denen beispielsweise Quantencomputer, Quantensensoren und die Quantenkryptographie gehören, werden Quanten dagegen gezielt erzeugt, verschränkt und manipuliert. Auf diese Weise kann man mit Quanten „rechnen“. Für Quantencomputer bedeutet dies, dass klassische Bits durch QuBits (Quanten-Bits) ersetzt werden. In Quantensensoren reagieren quantenphysikalische Systeme sehr sensibel auf kleinste Unterschiede in ihrer Umgebung, und in der Quantenkommunikation nutzt man sie zum Beispiel zur Verschlüsselung, also zum sicheren Austausch von Daten.

Insbesondere die Quantentechnologien der zweiten Generation haben daher ein stetig wachsendes gesellschaftliches und industrielles Potenzial. Um dieses Potenzial auch ausschöpfen zu können, ist es unerlässlich, der breiten Öffentlichkeit diese komplexe und abstrakte Thematik zugänglich zu machen. Genau hier setzt das Projekt GALaQSci an, indem es der allgemeinen Öffentlichkeit und bereits Jugendlichen die Grundlagen der Quantenphänomene spielerisch vermittelt und verschiedene Quantentechnologien beider Generationen vorstellt.

ein Kryostat ist ein Kühlgerät, das seinen untersten Bereich bis auf wenige Millikelvin herunterkühlen kann. Er ist ein wichtiger Teil eines supraleitendes Quantencomputers, dessen Chip ganz unten so kalt wie möglich gehalten werden muss.
Ein Kryostat ist ein wichtiger Teil eines speziellen Quantencomputers. Er kühlt den Chip auf nahezu -273 °C herunter, dem absoluten Nullpunkt. Nur so bleiben die Qu-Bits stabil.

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Seit November 2023 arbeiten wir mit Hochdruck an der Entwicklung eines spannenden Spiels, das Interesse weckt und Verständnis für Quantentechnologien vermittelt. Bisher konnten wir bereits einen Prototyp entwickeln und unsere erste Studie durchführen, deren Ergebnisse derzeit analysiert und anschließend veröffentlicht werden.

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